ボス作成について。

iniファイルとgifアニメを用いて、オリジナルボスを作ることができます。
何でもできる、ってほどの自由度はないです。
パズルのピースを用意しました、ってくらいです。。悪しからず。

●絵について
bossフォルダ直下に置きます。
用意できるgif（絵）は以下です。
★ボスキャラ全て左向きで、弾は全て右向きで描いてください。

01_stand.gif：立ち
02_run.gif　：地上走り
03_dash.gif：ダッシュ
04_jumpup.gif：ジャンプ上昇中
05_jumpdown.gif：ジャンプ下降中
06_airmove1.gif：空中追跡移動
07_airmove2.gif：空中追跡移動(横のみ)
08_guard.gif：ガード＆チャージ
09_backstep.gif：バックステップ
10_stun.gif：スタン
11_atk1.gif：攻撃モーション１
12_atk2.gif：攻撃モーション２
13_atk3.gif：攻撃モーション３
14_drop1.gif：空中から急降下
15_drop2.gif：急降下後着地時
16_ryona1.gif：つかみ前半★レルムも一緒に描く必要あり
17_ryona2.gif：つかみ後半★レルムも一緒に描く必要あり
18_rape.gif：レルム死亡後精気吸収
19_bit.gif：ビット
20_bitshot.gif：ビットから射出される弾★加算合成されます＆進む方向に回転されます
21_shot.gif：破壊できない通常弾★加算合成されます＆進む方向に回転されます
22_homing.gif：ホーミング弾★加算合成されます＆進む方向に回転されます
23_bigshot.gif：レルムの攻撃を弾く強力な弾★加算合成されます

以上の２３種類となります。


●SEについて
bossフォルダ直下に置きます。
hit1.wav hit2.wav
つかみ攻撃のアニメーションが１ループした時に
鳴る音です。１はつかみ前半、２はつかみ後半です。

●BGMについて
bossフォルダ直下に置きます。
bossmusic.ogg
ボスと戦うときのBGMです。
音量は、boss_parameter.iniの
[bgm]volumeで設定できます。
0で無音、１で最大となります。

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各種iniファイルについて
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●boss_sprite.iniについて
　用意したgif絵の中心座標と当たり判定を
　設定することができます。

[collision_box]
★hは横方向の当たり判定の大きさ、vは縦方向の当たり判定の大きさです。
　当たり判定の大きさをゲーム中に変更することはできません。

boss_h=ボスの当たり判定の大きさ（横）
boss_v=ボスの当たり判定の大きさ（縦）
bit_h=ビットの当たり判定の大きさ（横）
bit_v=ビットの当たり判定の大きさ（縦）
bitshot_h=ビットから出る弾の当たり判定の大きさ（横）
bitshot_v=ビットから出る弾の当たり判定の大きさ（縦）
shot_h=弾の当たり判定の大きさ（横）
shot_v=弾の当たり判定の大きさ（縦）
homing_h=ホーミング弾の当たり判定の大きさ（横）
homing_v=ホーミング弾の当たり判定の大きさ（縦）
bigshot_h=強力な弾の当たり判定の大きさ（横）
bigshot_v=強力な弾の当たり判定の大きさ（横）

[center_animspeed]
★ここの項目で、各グラフィック毎の中心座標と
　アニメーションスピードを設定します。
　[stand_x,stand_y]は、画像の左上を[0,0]とし、
　たとえば右に1ピクセル進むと[1,0]となります。
　中心座標を中心として、[collision_box]で設定した大きさに
　縦横、当たり判定が展開します。
　アニメーションスピードは、stand_sなどで設定します。
　１フレーム（1/60秒）に何コマ進むかを設定できます。

　atk1,2,3の攻撃モーションは、アニメーションが終了すると最後のコマで停止します。
　その他のモーションは、ループ再生されます。

　ryona1,2のつかみモーションは、アニメーション終了時にＳＥが鳴ります。
　２コマでスピード１など、あまり早くしすぎるとＳＥが物凄い勢いで鳴りますので
　（この場合１秒間に３０回鳴ります）注意して設定して下さい。

[shot_makeposition]
★各攻撃モーションを取っている時の弾の射出位置を設定できます。
　otherは、攻撃モーション以外の時に出る座標です。
　左向き時に、[center_animspeed]で定めた中心点から相対的に見て
　どの位置に射出させるか、という設定のさせ方になります。

サンプルの場合ですと、11_atk1.gifの絵は、左に向かって
投げるモーションになっていますが、手の位置は中心座標の左上なので、
atk1_x=-60　…中心から左に60ピクセル
atk1_y=-25　…中心から上に25ピクセル
となります。

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boss_parameter.iniについて。

[status]
hp=1700　★基本ＨＰです。レベルが上がるとこれに一定値が加算されていきます。
stun=150　★スタン値です。多くするほどスタンさせづらくなります。レベル依存です。
stuntime=220　★スタンした時ののけぞっているフレーム数です。
　　　　　　　　　ガード割り時はこれの半分だけスタンします。
expratio=2.4　★攻撃を当てた時に貰える経験値のレートです。多くするほど経験値が
　　　　　　　　沢山もらえます。
guard=120　★ガード開始時の白ゲージの量です。こちらもレベル依存です。

[attack]
str=20　★基本接触攻撃力です。状態に応じて攻撃力はこの値をもとに算出されます。
element=0　★ボスの放つショットの属性です。
　　　　　　　0=炎 1=氷 2=風 3=土 4=光 5=闇　となります。

[shot]
★放つショットの設定です。
　ショットの属性は全て↑のelementで記載されたものとなります。
　なお、speedとは、１フレーム毎に何ドット進むか、という値です。
　参考程度に、画面横の大きさは400,縦は300です。
　仮にspeedを５とした場合、画面右端から左端まで1.3秒くらいで到達します。

bit_speed=5.5　★ビットの初速です。
　　　　　　　　　部屋の中心に向かって射出され、徐々に減速されます。
bit_power=24　★ビットの基礎攻撃力。
bit_hp=100　★ビットのＨＰ。

bitshot_speed=3.2　★ビットからレルムに向けて射出される弾速です。
bitshot_power=18　★ビット弾の基礎攻撃力です。
bitshot_frame=60　★ビット弾が何フレーム毎に射出されるかです。
　　　　　　　　　　　この場合だと、１秒毎に射出されます。

shot_speed=5　★レルムに向けてボスが放つ、破壊できない通常弾のスピードです。
　　　　　　　　　レベル等に応じて1〜３way弾になります。
shot_power=22　★通常弾の基礎攻撃力。

homing_speed=3.8　★レルムに向けてボスが放つ、ホーミング弾のスピードです。
　　　　　　　　　　　　攻撃により破壊可能で、壁にぶつかっても破壊されますが、
　　　　　　　　　　　　破壊した時、攻撃判定をもつ爆風が生じます。
　　　　　　　　　　　　ここに記した速度で追跡します。
　　　　　　　　　　　　レベル等に応じて１度に１〜３発を射出可能。
homing_power=27　★ホーミング弾の基礎攻撃力です。
homing_hp=30　★ホーミング弾のＨＰです。
homing_frame=12　★弾がホーミングし始めるまでのフレーム数です。

bigshot_speed=7　★こちらの攻撃を弾く、強力な弾の速度です。
bigshot_power=40　★基礎攻撃力です。

[resist]
★ボスの、各属性に対する防御力です。
　基本的に、弱点属性は1.1、耐性属性は0.2としています。
　魔法属性を1より大きい値にすると、その属性で攻撃した時に
　ボスの防御力補正が一定以下にならなくなります。
def_sword=1
def_spear=1
def_hammer=1
def_fire=0.2
def_ice=1.1
def_wind=0.6
def_soil=0.6
def_light=0.6
def_dark=0.6

[move]
weight=2.5　★スタン時に攻撃を当てたときの吹っ飛びにくさです。
　　　　　　　　大きくするほど吹っ飛びにくくなります。
　　　　　　　　参考程度に、ゴブリンだとこれが１です。
gravityratio=0.8　★ジャンプした時などの、重力の強さです。
　　　　　　　　　　これを大きくするほど、ジャンプが鋭く短くなります。
run_hspeed=2.2　★走るときの横移動速度です。
dash_hspeed=7　★ダッシュの初速です。徐々に減速します。
jump1_vspeed=7　★ジャンプの上方向の初速です。
　　　　　　　　　　　gravityratioと組み合わせて考える必要があります。
jump1_hspeed=2　★ジャンプ中の横方向の移動速度です。
jump2_vspeed=5　★２パターンのジャンプをさせることができます。上方向。
jump2_hspeed=3　★横方向。
airmove1_speed=3　★浮遊して追尾するときの移動速度です。
airmove2_speed=2.5　★縦位置を維持しつつ、横位置のみを追尾して
　　　　　　　　　　　　移動する時の移動速度です。
backstep_hspeed=4　★バックステップ（空中で出すと重力がかからなくなります）の
　　　　　　　　　　　　横方向の移動速度です。地面につくと静止します。
backstep_vspeed=3　★バックステップ時、地上にいるとぴょんと後ろに
　　　　　　　　　　　　飛ぶようになりますが、そのときの上方向への初速です。
　　　　　　　　　　　　こちらもgravityratioと組み合わせて考えます。
drop_speed=6　★急降下攻撃中の速度です。重力は関係なく、
　　　　　　　　　この速度で降ります。

[ryona]
deadrape=1　★レルムが死んだあと、精気吸収する＝１　しない＝０
ryonatime1=200　★つかみ攻撃前半の時間（フレーム数）です。
　　　　　　　　　　この間、レルムはランダムに悲鳴を上げます。
　　　　　　　　　　また、アニメーション終了して初めのコマに戻るときのＳＥを
　　　　　　　　　　wavファイルで変更できます。
　　　　　　　　　（主に、バキッ！ドカッ！みたいな音）
　　　　　　　　　　boss_sprite.iniで速さを注意して
　　　　　　　　　　アニメーションさせないと、物凄い勢いで
　　　　　　　　　　効果音が鳴り続けてしまいます。
ryonatime2=100　★つかみ攻撃後半の時間です。
　　　　　　　　　　この間、レルムはアニメーション終了時に悲鳴を上げます。
　　　　　　　　　　これも１と同じで、その時の効果音を自由に設定できます。
run_ryona=1　★走っているとき接触するとつかまれる＝１　つかまれない＝０
airmove_ryona=1　★空中横のみ追尾のとき接触するとつかまれる＝１　つかまれない＝０ 

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boss_pattern.iniについて。

これまで設定してきた絵や能力を用いて、ボスがどう動くかを
設定することができます。１フレームは1/60秒です。
以下、例です。

[level1]　★ボスのパターンレベルが１のときの設定です

frame00=80　★開幕８０フレーム時
act00=1　★アクション１（走り）を開始する

frame01=140　★開幕１４０フレーム時
act01=5　★アクション５（ジャンプ）を開始する

frameend=280　★開幕２８０フレームで、はじめ（開幕０フレーム）に戻る

なお、開幕0〜３フレーム時は、ボスは必ず立ち状態に戻ります。
この間にアクションを設定しないで下さい。
また、各アクション毎に最低２フレームはあけて下さい。

上記の場合、ボスは立つ→走る→ジャンプする→立つ…と繰り返します。


★frameとactの組み合わせは、最大２１個まで設定できます。
（frame00,act00　〜　frame20,act20）

★以下、actの番号と行動の対応表を記します。
●０＝立ち
　・立ち状態に戻ります
●１＝走り
　・レルムの方を向いて走り始めます。
　・boss_parameter.iniの[ryona]で、run_ryona=1にすると
　　レルムをつかむようになります。
●２＝ダッシュ
　・レベル３以上で攻撃を弾くオーラをまといます。
　・偶数フレーム時、レルムのいる方向に向かって突進します。
　・奇数フレーム時、レルムの方を向き、水平方向への突進になります。
●3＝バックステップ
　・地上にいる時はぴょんと飛びのきます。
　・空中にいる時は、レルムと反対方向に浮遊する感じになります。
●４＝ガード
　・ガード＆チャージしはじめます。
●５＝ジャンプ
　・レルムの方を向いてジャンプします。
　・偶数フレーム時は、boss_parameter.ini内の[move]のjump1系の
　　値が適用されます。
　・奇数フレーム時は、boss_parameter.ini内の[move]のjump2系の
　　値が適用されます。
●６＝急降下
　・レルムのいる位置の地面に向かって急降下、降りると対空衝撃波を出します。
●７＝空中追跡移動１
　・レルムの方に向かって浮遊・追跡します。
●８＝空中追跡移動２
　・横方向のみ追跡します。boss_parameter.iniの[ryona]で、airmove_ryona=1にすると
　　レルムをつかむようになります。
●９＝攻撃モーション１
　・その場で攻撃モーション１をとります。
●１０＝攻撃モーション２
　・その場で攻撃モーション２をとります。
●１１＝攻撃モーション３
　・その場で攻撃モーション３をとります。

●１２＝通常弾（絵は21_shot.gif）をレルムにむけて撃つ
　・偶数フレーム時でレベル２以下のときは１発、レベル３以上の時は３発撃ちます。
　・奇数フレーム時は２発撃ちます。
　・通常弾がたくさん存在している場合、何もしなくなります。
●１３＝ビット（絵は19_bit.gif）を画面中央にむけて撃つ
　・レベル２以下の時は１発、レベル３以上の時は２発撃ちます。
　・ビットがたくさん存在している場合、通常弾を撃ちます。
●１４＝ホーミング弾（絵は22_homing.gif）をレルムに向けて撃つ
　・破壊した時、爆風が生じます。
　・壁にぶつかっても破壊されます。射出位置に気をつけましょう。
　・偶数フレーム時でレベル２以下のときは１発、レベル３以上の時は３発撃ちます。
　・奇数フレーム時は２発撃ちます。
　・ホーミング弾がたくさん存在している場合、何もしなくなります。
●１５＝強力な弾（絵は22_homing.gif）をレルムに向けて撃つ
　・偶数フレーム時でレベル２以下のときは１発、レベル３以上の時は３発撃ちます。
　・奇数フレーム時は２発撃ちます。
　・強力な弾がたくさん存在している場合、何もしなくなります。